Dentro de blender tenemos dos motores para poder renderizar nuestras imágenes o vídeos. Uno es el motor interno de blender (blender internal) y el otro es el yafray.
Yafray es un motor que acelera el renderizado de tus imágenes, pudiendo conseguir en menos tiempo un trabajo más pulido. Funciona realmente bien, pero desde hace un tiempo ha quedado algo desfasado y ha sido sustituido por el Yaf(a)Ray. Podéis obtener más información sobre cómo instalarlo aquí:

GUÍA DE INSTALACIÓN DE YAF(A)RAY.

Para ir a la página oficial podéis ir desde el enlace que hay al final de este mismo blog.
Tras instalarlo veréis que a la hora de usarlo hay que tener en cuenta una serie de cuestiones. Para ello hay varios manuales, todos ellos en inglés. He traducido uno con el traductor google. No debería de hacerlo así de a pelo, puesto que se han traducido palabras que no estarán traducidas cuando uses Yad(a)Ray, pero al menos te servirá como guión para empezar. Os paso el tutorial en español para uso de Yaf(a)Ray.

TUTORIAL EN ESPAÑOL SOBRE YAF(A)RAY.

1. ¿Qué YAF (a) Ray es
YAF (a) Ray es otro de Libre Raytracer, nadie sabe con seguridad cuál es la (a) representa. Se trata de un
Raytracing hacer motor sobre la base de un nuevo código fuente, diferente de la utilizada para la Yafray 0.0.x
serie. Reescribir el código fuente desde el principio era necesario porque el antiguo diseño se agotó
y no permitir más cambios o adiciones. Hay varias diferencias conceptuales que
Yafray 009. Como consecuencia de estos profundos cambios, se hace completamente diferentes de Yafray
009 queridos. Encontrará información adicional acerca de YAF (a) de rayos en el siguiente vínculo:

http://wiki.yafray.org/bin/view.pl/UserDoc/YafaRay

Yafray ha sido un proyecto de código abierto estrechamente relacionado con Blender desde el principio. Durante muchos años
era la única opción los usuarios de Blender Blender además de Interior. De hecho, 009 y Yafray
versiones anteriores de un exportador Yafray utilizado el plug-in que se “hackeado” en el oficial de Blender
código fuente. Este plug-in proporciona una buena integración de Yafray en Blender, pero en el lado
forma mucho su desarrollo. Hubo algunos Yafray características que hacen que nunca el Blender
paneles porque significa más contaminación del código fuente de Blender. Por otro lado, muchos
Yafray veces los esfuerzos de desarrollo se centraron en el apoyo a las nuevas características de Blender en lugar de
Raytracing independiente explorar rutas.
Integración YAF (a) en Blender Ray como en los viejos 009 Yafray significaría un rediseño completo del
exportador plug-in y añadir más’ exóticas’ código a Blender. Además, al final del día y Yafray
Blender se separan F.O.S.S. proyectos. Teniendo en cuenta que ahora existen otros externos
hacer que los motores para los usuarios de Blender además de YAF (a) Ray, ese tipo de integración no se hace
sentido más. Idealmente, un hacer que debe existir en la API de Blender para la igualdad y la integración sin fisuras de
motor externo.
Hasta que llega hacer la API, YAF (a) Ray usos:
1. Una pitón con código de interfaz de usuario (IU) para usar en una ventana para configurar Blender materiales,
luces y hacer los ajustes y la escena para lanzar el renderizado.
2. Un gráfico de renderizado la ventana de salida donde YAF (a) hace que Ray se muestran y
guardado.
Listado de YAF (a) Ray características más importantes
2. YAF (a) toma nota de Ray instalación (Windows)
YAF (a) Ray no se requiere una compilación de Blender especial al trabajo, a cualquier funcionario de la liberación
blender.org trabajará, por ejemplo. Hay dos componentes necesarios para ejecutar YAF (a) Ray, que son:
1. YAF (a) Ray binarios. Instalación por defecto propuestos para YAF (a) Ray binarios es C: \ Program
Files \ YafaRay o el equivalente en su respectivo idioma OS.
En el mismo proceso de instalación, algunos YAF (a) Ray python scripts deberían ser instalados en el
Carpeta de scripts de Blender. El instalador buscarlo y decirle donde se encuentran.
También puede señalar con el instalador a la carpeta ejecutable de Blender, por lo general en
C: \ Archivos de programa \ Blender Foundation \ Blender o el equivalente en sus respectivos
idioma.
2. Un instalador de la ventana de salida Renderizar bibliotecas. Deben ser instalados en el
Carpeta ejecutable de Blender, por lo general en C: \ Archivos de programa \ Blender Foundation \ Blender o
el equivalente en su respectivo idioma OS.
Nota: Es necesario tener instalado Python 2.5 para ejecutar
YAF (a) Ray guiones. Usted puede encontrar aquí: http://www.python.org/download/
3. YAF (uno) y la interfaz de usuario de rayos de flujo de trabajo general
Una vez que todo está instalado, una entrada especial, se añade en el menú de render de Blender, llamada YafaRay
0.0.3 exportación, lo que automáticamente ejecuta el YAF (a) Ray Interfaz de usuario (IU) en Blender
3DWindows. Partir sus 3DWindows y haga clic en YafaRay exportación 0.0.3
Nota: Aquí puedes aprender a dividir el Blender 3DWindows:

http://wiki.blender.org/index.php/Manual/PartI/Interface/Window_system

El YAF (a) Ray Interfaz de usuario (IU) se muestra, que se divide en:
1. Tres secciones principales de ajustes que son objeto / luz / cámara, los materiales, y Ajustes.
2. Un texto de ayuda.
3. Dos botones de función que se Actualizar y Renderizar vista.
• Ajustes: Esta sección se utiliza para elegir un método de iluminación, y para configurar prestar general
parámetros, hacer anti-aliasing y los ajustes del fondo.
• Material: El script se definen los materiales y Blender aplica YAF personalizado (a) Ray
las propiedades de los materiales.
• Objeto / luz / Cámara: El script toma el actual seleccionado y Blender objeto activo y
YAF costumbre que se aplica (a) Ray propiedades, dependiendo del objeto seleccionado (la cámara, la luz o
objeto). Las luces y los ajustes de la cámara en YAF (a) Ray IU sustituir casi todos los script y Blender
0.0.9 Ajustes de Yafray, excepto a partir de la configuración de mapeo de texturas.
• Ayuda: muestra un breve texto de ayuda.
• Actualizar Ver: La interfaz de usuario debe actualizar automáticamente para mostrar la configuración específica para
el tipo de objeto seleccionado en el Blender 3DWindows. Utilice el botón Actualizar si la interfaz de usuario es
no se actualiza cuando un auto nuevo objeto está seleccionado. Un botón derecho del ratón haga clic en un área vacía
de la interfaz de usuario se actualizará también.
• rendirán: Lanza la escena y hacer un render en el que la ventana de salida
hacer que el progreso se puede ver. Usar la ventana de renderizado de salida para guardar los ajustes
imagen. Una vez que la hacen o se termina, se interrumpirá la Renderizar ventana de salida debe ser cerrado
antes de venir nuevamente a Blender. No se olvide de guardar los presten.
4. Hacer que la ventana de salida
(para completar el desarrollo de esta parte progresa, por el momento unos simples botones)
5. Objeto, las luces, y Ajustes de la cámara
5.1 Objeto
Con esta característica, los objetos en la escena puede actuar como área de fuentes de luz. Arealight es un tipo de luz que pueden
producir sombras suaves y su forma se puede ver en superficies reflectantes. El suave sombra deben ser
incluidos en la muestra varias veces y luego interpolados para reducir el ruido. Este tipo de luz tarda más tiempo en
hacer en contraste con el punto los tipos de luz, como in situ y en el punto.
En primer lugar, debe seleccionar la malla que desea que actúe como una fuente de luz. Luego debe hacer clic en
Objeto de la / luz / botón de la cámara. Por último, debe activar el botón Activar Meshlight. Para
cambiar el color de luz, simplemente haga clic en el rectángulo junto a ‘Meshlight de color:’ para abrir un Color Picker.
• Meshlight rectángulo de color: se abre un Color Picker.
• Potencia: multiplicador de meshlight intensidad de color.
• Doble cara: considera ambos lados de la malla como arealight fuentes.
• Muestras: define la cantidad de muestras tomadas para simular las sombras suaves. El más
muestras, la menos ruidosa de las sombras, pero más tiempo se tarda en hacer.
5.2 Iluminación
Luces ajustes son en su mayoría controlada por el YAF (a) Ray IU. En Blender, la única que se requieren son acciones
puesta de luces y la elección de un tipo de luz de Blender. Arealight tamaño y haz puntual parámetros son
paneles de control, aunque en Blender. En YAF (a) Ray, la iluminación de energía es controlado por un par de
botones (Power y de color), disponible en la interfaz de usuario para cada pitón tipo de luz, por lo tanto Blender
Distancia y botones de Energía no han ningún efecto en YAF (a) Ray.
Una vez que se coloca una luz y se define su tipo en Blender, selecciónelo y pulse Objeto / luz / Cámara
botón principal. La pitón IU cambiará automáticamente para mostrar la configuración específica para el tipo de luz
seleccionado.
El punto 5.2.1 y Esfera
Al crear o seleccionar una lámpara de luz en el Blender 3DWindows, la pitón IU le permitirá
elegir entre dos opciones para configurar este tipo de luz, punto y Esfera.
Un punto de luz es un típico omni direccionales punto como fuente de luz en Blender duro interno con
sombras, mientras que una esfera de luz es una fuente de luz esférica área que puede producir sombras suaves.
• La luz de color rectángulo: abre un selector de color.
• Potencia: multiplicador de la intensidad de luz de color.
• Radio: establece el radio de la esfera de luz en unidades de Blender.
• Haz de luz visible: zona de luz visible se dictó.
• Muestras: define la cantidad de muestras tomadas para simular las sombras suaves. Cuanto más muestras,
la menos ruidosa de las sombras, pero más tiempo se tarda en hacer.
5.2.2 direccional y Sun
Al crear o seleccionar una luz solar en el Blender 3DWindows, la YAF (a) Ray IU le permitirá
elegir entre dos tipos de luces para hacer este tipo de trabajo, direccionales y Sun.
Direccional de la luz es un modelo tradicional de sol que produce rayos paralelos y duras sombras.
El nuevo YAF (a) Ray luz solar es un concepto más avanzado y nos ayudará a obtener borrosa en los bordes
sombras, cuando la sombra es más propia de la fundición de objetos, como en la vida real. El ángulo
botón establece la zona visible del sol. Real Sol es visible en un ángulo del cono de aproximadamente 0,5 º. Una mayor
significar un mayor ángulo de sol, así como sombras suaves, lo que podría ser interesante para el amanecer o atardecer
y escenas de la luz solar filtrada por un cielo nublado.
• La luz de color rectángulo: abre un selector de color.
• Potencia: multiplicador de la intensidad de luz de color.
• Infinito: si está activado, el área cubierta por la luz direccional es infinito. En caso de discapacitados, la luz se llena un
semi-cilindro infinito.
• Radio: si se inhabilita infinita, radio de la semi-cilindro infinito de luz direccional.
• Ángulo: tamaño visible de la luz solar. Afecta a las sombras.
• Muestras: define la cantidad de muestras tomadas para simular las sombras suaves, cuando directa
Alumbrado o Pathtracing se utiliza. El más muestras, menos ruidoso, pero las sombras de la
ya que se necesita para hacer.
5.2.3 Espacio
Arealight es un área de tipo de luz que pueden producir sombras suaves y su forma se puede ver en las superficies
con propiedades reflectantes. El suave sombra deben ser incluidos en la muestra varias veces y luego interpolados
para reducir el ruido. Este tipo de luz toma más tiempo para ser computados en contraste con el punto los tipos de luz
como lugar y punto.
En lo que respecta a Arealight, el cambio más importante es el botón Hacer luz visible y la
flujo de trabajo para obtener “visible” arealights en superficies reflectantes. En el viejo flujo de trabajo, cuando los fotones se
permitido, necesitábamos lugar “emiten” los aviones sólo detrás de cada zona de luz arealights para hacer “visible” y
para añadir el poder de iluminación de la escena.
Ahora, al hacer visible la luz se activa, un rectángulo del tamaño de la zona de la luz se genera, por lo que
que el área se dictó la luz visible. Por lo tanto, la ‘emiten’ avión ya no es necesario. Más
la iluminación cuando se añade el poder Hacer visible la luz está encendida.
Cuando los fotones está habilitada, arealights emitidos los fotones y luz directa. Hacer visible la opción realmente
sólo afecta a las reflexiones en las superficies.
Cuando se utiliza Pathtracing, la opción Hacer visible la luz también crea cáusticas, aunque existen
una opción para no rastrear cáusticas con camino trazado, ya que tienden a ser muy ruidosos (la palabra «nada» en la opción
Pathtracing ajustes, ver 5.1.1).
• La luz de color: se abre un Color Picker.
• Potencia: multiplicador de arealight intensidad de color.
• Haz de luz visible: zona de luz visible se dictó.
• Muestras: define la cantidad de muestras tomadas para simular las sombras suaves, cuando directa
Alumbrado o Pathtracing se utiliza. El más muestras, menos ruidoso, pero las sombras de la
ya que se necesita para hacer.
Punto 5.2.4
Spot es un punto en común con la luz direccional de propiedades. Haz de propiedades se definen en Blender
paneles (SpotSi y SpotBl deslizantes).
5.3 Ajustes de la cámara
En primer lugar una cámara se debe crear o existen en su lugar. Lente de ángulo debe estar configurado en el
Blender cámara paneles. A continuación, seleccione la cámara y pulse Objeto / Luz / botón de la cámara principal. El
python IU cambiará automáticamente para mostrar la configuración de la cámara específica. Hay cuatro tipos de cámaras
YAF en (a) Ray: Arquitecto, angular, Ortogonal y Perspectiva.
5.3.1 Arquitecto
Esta cámara funciona como un tipo de perspectiva de cámara tipo, la única diferencia es que la vertical
componente de la perspectiva de efecto se descuida, de modo de escena líneas verticales no son convergentes. DOF
ajustes están disponibles para este tipo de cámara, que se explican en el apartado 5.3.4.
5.3.2 angular
Una cámara tipo útil para producir luz sonda imágenes. (completar)
5.3.3 Ortogonal
Una cámara que hace que un tipo ortográfico (perpendicular) la proyección de la escena, sin
efectos de perspectiva.
• Escala: Especifica la escala del orto cámara, para el control de zoom de la cámara.
5.3.4 Perspectiva
Perspectiva de la norma es el modo de cámara que simula una cámara fotográfica lentes, con
efectos de perspectiva. Todos los ajustes disponibles para este tipo de cámara se utilizan para activar y configurar el
profundidad de campo (DOF) efecto. DOF, la distancia por delante y por detrás del sujeto que aparece a
estar fuera de foco.
• Bokeh tipo: los controles de la forma de puntos de enfoque cuando la prestación con la profundidad de campo
permitido (desenfoque de disco). Esto es muy visible en su mayor parte fuera de foco se destacan en la imagen. Allí
se encuentran actualmente siete tipos para elegir.
• Bokeh rotación: rotación del disco borroso.
• Apertura: El tamaño de la abertura determina la forma borrosa el fuera de foco los objetos serán.
Una regla general es que lo mantenga entre 0,100 y 0,500 (0 desactiva el DOF).
• Bokeh sesgo: controles de la acentuación de la borroso disco. Tres tipos disponibles, uniforme,
centro o el borde, con uniforme de la rebeldía.
• DOF distancia: establecer el punto en el que los objetos estarán en el punto de mira.
• Objetivo: Introducir el nombre del objeto de Blender que debería ser el punto focal.
• Calcule la distancia: calcula la distancia entre el objeto en el objetivo n º: y el
cámara, y escribe este valor en el DOF el botón a distancia.
El DOF efecto también depende de la lucha contra aliasing hacer ajustes para conseguir un bonito efecto borroso. Primera de
todo lo que se recomienda para bajar ‘AA umbral “un poco, pero no se establece totalmente a cero. El establecimiento de un alto
número de ‘AA pasa “no es realmente va a hacer todo lo que hay mucha diferencia, el principal
suavidad factor que hace que la diferencia es en realidad la mayoría de la cantidad de ‘AA muestras ». Una sola
pasar con un alto número de muestras puede ser suficiente.
6. Material ajustes.
En contraste con la configuración de la luz, la secuencia de comandos de la interfaz de usuario sólo tiene Blender lista de los materiales existentes y
aplica YAF (a) Ray propiedades personalizadas. Por ejemplo, en la escena a continuación hay una lista de tres
materiales configurados en Blender:
(inserte aquí el apartado sobre estera vista previa)
Ajustes en el Blender / Yafray «material» se sustituyen por el panel YAF (a) la configuración de la interfaz de usuario Ray. Rampas
no son compatibles. Blender Multimaterial (más de una materia en un objeto) es compatible.
Hay cuatro tipos de materiales en YAF (a) Ray, con muchas posibilidades para cada uno de ellos para lograr
propiedades avanzadas. Ellos son el vidrio, coated_glossy, brillante y shynnydiffusemat. Esta es una breve
YAF lista de lo que (a) Ray material puede ser útil para:
Vidrio: vidrio, agua, vidrio falso.
Brillante: todo tipo de plásticos, limpieza y pulido de metal, de metal limpio bruto, la pintura de coches, acabados de madera,
superficies lacadas, superficies pintadas, barnizadas de madera, esmalte y superficies orgánicas, con materiales
anisotrópica reflexiones.
Coated_glossy: la pintura de automóviles, las superficies lacadas.
Shnydiffusemat: piedra, metal oxidado, hormigón, tela, papel, madera rugosa, cortinas, emiten las superficies,
espejo perfecto, los materiales básicos con un alfa de transparencia y de cartografía con las sombras, etc
6.1 Cartografía de notas.
(esta sección necesita una gran revisión y debe ser mucho más completo. he preparado un montón de
material para hacerlo)
Todas las propiedades configuradas en el espejo Shaders y Transp Blender / Yafray 009 paneles son
sustituirá por el texto YAF (a) la configuración de la interfaz de usuario de rayos. Blender sólo la configuración de mapeo de textura, Mapa de entrada
y Mapa de paneles (F9) se tienen en cuenta.
(insertar imagen sobre Blender paneles y botones de apoyo)
Mapa de textura a los modos de modulación se admite parcialmente. En la imagen inferior, por ejemplo, la
shinydiffuse material proceso sólo cinco Blender Mapa de modos de modulación, que tampoco son,
Col, Raymir, Alpha, y Translu. En el primer caso, por ejemplo, el modo Blender tampoco afectará
YAF chichón en la cartografía (a) Ray. (completar)
6,2 de vidrio
Este tipo de material puede ser útil para hacer realidad el vidrio, el agua y cualquier tipo de transparencia
medio con índice de refracción. Utilizar este material para obtener de refracción y reflexión de la luz cáusticas
(espejo) en función del ángulo de incidencia.
Este material también puede ser útil para obtener vidrio transparente con falsas sombras, cuando los rayos son cáusticos
no lo suficientemente potente o el uniforme de encendido de la escena detrás de un objeto transparente.
Absorción es el proceso por el cual la luz es absorbida por un medio, aunque no todos la luz llegar
absorbida, o algunos se refleja en vez refractada. La luz tiene más distancia para obtener un pensamiento
medio, mientras más se absorbe. En un vaso con diferentes secciones, el vidrio de color más oscuro recibirá
si es la sección más grande. Mediante el uso de Absorción también obtener teñido cáusticas, en función de absorción.
Color.
Los filtros no sólo define el color de la luz refractada, sino que también afecta el color de la
medio transparente, como la absorción del color hace.
Absorción uso si usted desea conseguir la “absorción” efecto (como el objeto es la sección más grande, la
objeto de color se oscurece). Si el uso de filtros de absorción de efecto no es importante para usted y que desea
más control sobre el color refractado. Filtro de color también se define el color de la transparencia de las sombras
cuando la falsa Sombras botón está habilitado.
No todos los métodos de rastreo de la luz están optimizadas para hacer efectos de iluminación después de un caso de refracción. Ruta
localización (sin post-caché) no es muy adecuado para este caso. Cáusticas Pathtracing tienden a ser
muy ruidoso y una gran cantidad de muestras que se necesita para obtener un buen resultado. Para obtener transparente
sombras en ese material que tenemos dos opciones: la elaboración de un mapa de fotones con cáustico
suficiente coherencia visual, o activar la falsa Sombras botón en la sección de Material y
Sombras transparente el botón en la sección de renderizado para obtener falsos vidrio sombras.
• absorción. color: se abre un Color Picker. Define el color de la luz no absorbida,
por lo que establece el color del cristal. Blanco desactiva absorción.
• absorción. Distancia: la transmisión de la luz a través del material.
• Filtro de color: se abre un Color Picker. Define el color de la luz refractada.
• Espejo de color: se abre un Color Picker. Define el color de la luz reflejada.
• IOR: índice de refracción de luz, produce ya sea de refracción o reflexión, en función de la
Ejemplo de la absorción con efecto teñido de refracción
cáusticas.
ángulo de incidencia.
• Filtro de transmisión: la fuerza de la luz refractada un filtro de color cuando se utiliza.
• Dispersión de energía: la fuerza de la dispersión efecto, los discapacitados cuando es 0. Cuando Ruta
se utiliza el rastreo, el ruido depende de la ruta de rastreo de muestras, más las muestras de la menor
ruido.
• Falsos Sombras: Cuando está activada, los rayos de luz que pasan a través de este objeto se siguen sin
índice de refracción. Uso de filtros de color y tono a la transmisión del filtro de estos rayos. El Transparente
Sombras en el botón Renderizar sección también debe estar habilitado para que esta característica funcione.
6,3 brillante
Una brillante reflexión pequeña aleatoria significa que los golpes en la superficie del material causar la reflexión
a ser borrosa. De hecho, hay una amplia gama de materiales con una reflexión. YAF (a) de rayos brillantes
material puede ser útil para todo tipo de superficies, tales como acabados de plástico, de metal pulido, la pintura de automóviles,
acabados de madera, superficies lacadas, superficies pintadas, barnizadas de madera, esmaltes y materias orgánicas,
etc YAF (a) de rayos brillantes reflexiones tienen por defecto de Fresnel efecto. A continuación hay un ejemplo de un
brillante reflexión.
Este material será útil para obtener anisotrópica reflexiones demasiado. Una reflexión significa que anisotrópica
reflexión no es igual en todas las direcciones. Este tipo de reflexión que ocurre cuando un defecto en una reflexión
superficie y se repite con cierta regularidad en la misma dirección. Anisotrópico Cuando está activado, el
exponente de valor se divide en una vertical y una componente horizontal. Si desea obtener una
anisotrópica reflexión, use un valor diferente para cada uno de ellos. Como resultado de la reflexión tendrá un óvalo
forma. El efecto anisotrópica puede reforzarse mediante el uso de un golpe mapa. Cuando se anisotrópico
habilitada, dos nuevos botones de muestra, y el exponente no tendrá ningún efecto. Horizontal y
Componentes verticales del exponente dependen de las coordenadas de mapeo UV.
Ejemplo brillante de reflexión
• CD. color: se abre un Color Picker. Define el color de la reflexión difusa.
• brillante de color: se abre un Color Picker. Define el color de la brillante reflexión.
• reflexión difusa: cantidad de reflexión difusa (brillo difuso de color multiplicador).
• brillante reflexión: cantidad de brillante reflexión.
• Exponente: Difuminado de la brillante reflexión, el más alto es el mayor exponente de la de la reflexión.
Utilice los valores entre 0,5 y 200 para los plásticos y los valores más altos de superficies metálicas.
• Como difusa: Tratar brillante como componente difuso, más rápido cuando se utiliza la cartografía de fotones.
• anisotrópico: Permite anisotrópica reflexión (deshabilita isotrópica exponente)
Exponente • Horizontal: exponente borroso en la dirección U (UV coordina la cartografía)
Exponente • Vertical: exponente borroso en la dirección V (UV coordina la cartografía)
6.4 Estucado Brillante
Recubierto brillante es básicamente un material brillante (véase el párrafo anterior), con algún tipo de
capa de revestimiento en la parte superior. IOR es la que controla la reflectividad de la capa superior de revestimiento.
6,5 Shinydiffuse
Shinnydiffuse es un modelo de sombreado difuso sin ‘espectador’ propiedades (aparte de Fresnel). Puede
ser útil para obtener:
• Difundir los materiales sin especular (brillante) de componentes.
• Perfecto reflejo sin o con efecto de Fresnel (por cáusticos reflexiva).
• translucidez con filtrado de color y alfa de cartografía con sombras cálculo.
• Transparencia con el filtrado de color y alfa de mapas con sombras cálculo.
• Emitir las superficies difusas.
Por ejemplo, este material puede ser utilizado para áspera piedra, metal oxidado, hormigón, tela, papel, áspero
madera, bolas de cromo, el coche de pintura, cortinas, vallas, etc Sombras de cálculo de la cartografía es alfa
apoyo.
Espejo fuerza cuando es superior a 0, aparece una nueva opción para permitir la reflexión de Fresnel. Si
Fresnel está activada, aparece un nuevo botón para establecer un índice de refracción (IOR) para el de Fresnel
reflexión: cuanto más alto es el índice, mayor es la reflexión. Utilice esta opción para obtener reflexivo cáusticas.
• Difundir el color: se abre un selector de color. Define el color de la reflexión difusa.
• Espejo de color: se abre un Color Picker. Define el color del reflejo.
• reflexión difusa: cantidad de reflexión difusa (brillo difuso de color multiplicador).
• Espejo fuerza: el reflejo de la cantidad (de Fresnel permite)
• Transparencia: la transparencia de base, sin efecto de refracción.
• translucidez: la transmisión de la luz difusa en la parte sombreada del objeto.
• Transmitir filtro: cantidad de colorante de luz para la Transparencia y translucidez.
• Emitir: Cantidad de difundir el material emite luz. Si se utiliza la iluminación directa, la superficie
propiedades se pueden ver. Para usarlo como fuente de iluminación que tendrá que usar camino trazado. Ello
no emite fotones.
• Fresnel: Permite la reflexión de Fresnel.
• IOR: Índice de refracción para el efecto de Fresnel, produce reflexión cáusticas.
Ejemplo de un mapeado con la transparencia y el color de filtrado
cálculo de sombras alfa cartografía.
Ejemplo de un mapeado con transparencia y de filtrado de color
cálculo de sombras alfa cartografía.
Ejemplo de uso de sustancias cáusticas de reflexión de Fresnel shinydiffuse
reflexión.
7. Hacer ajustes
Establecer hacer se puede usar para configurar hasta cinco diferentes de hacer ajustes. Puede utilizar
esta característica para comparar el rendimiento entre los diferentes conjuntos. Los conjuntos se pueden hacer a denominarse
utilizando el Nombre: botón de texto.
7.1 Métodos de iluminación
Actualmente existen cuatro métodos de iluminación disponible en YAF (a) Ray. Bidireccional, y Pathtracing
Cartografía mundial de fotones realizar la iluminación (luz directa + luz indirecta), mientras que la iluminación directa
sólo se tiene en cuenta la luz directa de fuentes de emisión sin luz indirecta contribución.
Cáustico fotones ambiente y la cartografía de oclusión pueden ser prestados, cuando se utiliza la iluminación directa.
7.1.1 Bidireccional
(para completar. En fase beta. Utilice un elevado número de pases y AA AA inc. muestras y AA
thresold = 0 para reducir los ruidos en cada paso)
7.1.2 Ruta de localización
Camino trazado es relativamente antigua GI parcial en el que cada método de rayos es recursiva trazabilidad del
cámara a lo largo de un camino hasta llegar a una fuente de luz. Cuando una fuente de luz se encuentra la luz
contribución a lo largo de la ruta se calcula de nuevo a la cámara, teniendo en cuenta las propiedades de la superficie.
Muchas son las muestras deben tomarse y interpolados para cada pixel de la cámara para conseguir un buen resultado. Un
fuente de luz puede ser una luz, la escena de fondo, o ambos. Relativamente pequeñas escenas con luz
fuentes y con un alto contraste entre las fuentes de luz y sus alrededores se necesitan más
muestras para eliminar el ruido. Por lo tanto es un GI pathtracing solución más apropiada para las escenas al aire libre
la luz del día y para escenas de interiores con grandes ventanas y una distribución regular de la luz.
Ruta de localización (sin post-caché) no es muy adecuado para efectos cáusticos. Cáusticas Pathtracing tienden a
ser muy ruidosos y una gran cantidad de muestras que se necesita para obtener un buen resultado. En YAF (a) que Ray
tener métodos alternativos para hacer que el componente cáusticas cáusticas pathtracing cuando se utiliza:
• Ruta + fotones: una mezcla de un fotón cáustica mapa y ruta de rastreo de rayos cáustica se utilizan para obtener
cáusticas.
• Photon: un rápido mapa de fotones es que sirve para hacer cáusticas. Camino trazado cáusticas rayos no son
prestados.
• Ruta de acceso: Ruta rastreo rayos cáusticas se prestan.
• Ninguno: el cáustico componente no prestados.
Este es un ejemplo de cómo los métodos de trabajo en cáusticas componente pathtracing. En el primer
imagen (superior izquierda), Ruta de se utiliza para obtener sustancias cáusticas, que son muy ruidosos cuando un reducido número de
muestras se utiliza (16). En el segundo hacen, 512 pathtracing muestras se utilizan para mejorar cáusticas, pero
que se necesita mucho más tiempo para hacer (38 minutos). En el tercer ejemplo, los fotones son utilizados para producir
el componente cáusticas y hacer el tiempo es el más bajo de todos ellos (Cm significa cáustica
método):
Los demás componentes del modelo de iluminación global se vuelven como de costumbre. Espacio de luz tipo
(ámbito y superficie) con el Haz de luz visible opción habilitada se necesitan para producir sustancias cáusticas en
pathtracing. Más información sobre la configuración de mapa de fotones cáustica se puede encontrar en el 5.1.3
Iluminación directa párrafo (que son los mismos). El otro pathtracing ajustes son los siguientes:
Comparación entre los métodos utilizados para la
cáustico componente pathtracing
• Profundidad: define el número de rayos rebota con el fin de encontrar las fuentes de luz, más
rebota la mejor calidad y menos ruido pero más tiempo se tarda en hacer.
• Muestras: Esta opción es la equivalente a la calidad en GI Yafray 0.0.9, y que define las
número de muestras a tomar por la cámara de píxel, más muestras de la mejor calidad y hacer
menos ruido, pero más tiempo se tarda en hacer también. Una profundidad de 3 a 5 y 32-256
muestras deben hacer bien para casi cada escena. Por esta y por otras “muestras”, esto
es una buena práctica para aumentar y disminuir su base de muestras en 2 pasos (2-4-8-16-32-64 etc …)
• Uso de fondo: Hace uso de la textura o color de fondo como una fuente de luz.
• Sin la recursividad: la iluminación sólo se calcula sin reflexión o refracción eventos.
7.1.3 Cartografía de fotones y finales se reúnen
YAF (a) en la configuración de los fotones de rayos son más o menos el mismo que en otros raytracers. Mapeo de fotones es
Iluminación Global algoritmo que calcula el flujo de energía de la luz en toda una escena. Con
mapeo de fotones, la luz paquetes llamados fotones se envían en la escena de las fuentes luminosas.
Cuando un fotón interactúa con una superficie, el punto de intersección, las dirección y la energía
de los fotones se almacenan en una caché denominado mapa de fotones.
Una vez que la representación real ha comenzado, la correcta apariencia de una superficie en un punto dado es
estimado por el examen y la interpolación de los fotones en el barrio. Este es, de hecho, el más lento
parte del algoritmo. Diff. Radio define el radio de búsqueda, mientras que define la Búsqueda
número máximo de fotones para mezclar. Mapeo de fotones es una técnica destinada a ser utilizada en cerrados o
casi entornos cerrados. HDRI antecedentes no puede emitir fotones.
• Profundidad: máximo número de reflexiones (rebotes) y refracciones.
• Los fotones: Número de fotones de rastrear. más fotones, más información para generar
el mapa de fotones.
• CD. Radio: Radio para buscar no cáustica fotones.
• Mezcle cáustica: número máximo de fotones cáustica para mezclar (difuminado).
• Buscar: número máximo de fotones cáustica no mezclar.
• Uso de fondo: (a completar)
Reunir final es una técnica de almacenamiento en caché para mejorar y “completo” por medio de la recopilación de mapas de fotones, después de
la localización de fotones, una aproximación de la irradiancia iluminación utilizando varios rebotes. Esto
información se utiliza en más tiempo para hacer interpolación con la ventaja evidente de exigir
menos exacta, por lo tanto más rápido, la simulación y la GI tienen una correcta simulación física.
Para reducir el ruido que hace cuando se utiliza en FG, es recomendable aumentar FG muestras y utilizar
relativamente alto de lucha contra aliasing ajustes.
• FG rebota en un precomputed fase, determina el número de abandonos se reúnen para final
rayos.
• FG muestras: Final de la recolección de muestras para la interpolación, el más mejor, pero cuanto más se
tendrá que hacer.
• Mostrar mapa: (a completar)
7.1.4 La iluminación directa y ambiente de oclusión.
Cuando se utiliza la iluminación directa, sólo la iluminación proporcionada por fuentes de luz se considera, sin
contribución indirecta de otras superficies (rebote de luz). Desde la cartografía cáusticas fotón no
necesidad posterior almacenamiento en caché de técnicas como Encuentro Final de desenfoque / interpolación de los fotones, es una opción
siempre cáustica para producir mapas de fotones, cuando se utiliza la iluminación directa. Luces será la cáustica
fuentes de fotones.
• Los fotones: Número de fotones cáustica para disparar.
• cáustica Profundidad: Número de eventos de refracción cáustica fotones
• Mezcle cáustica: número de fotones para mezclar (difuminado)
• cáustica Radio: cantidad de desenfoque cáustica. El resultado también depende de la mezcla cáustica.
Oclusión ambiente es un método de sombreado que tenga en cuenta la atenuación de la luz debido a la
oclusión. Ambiente oclusión es calculado por la mayoría de las veces los rayos de fundición en cada dirección de la
superficie. Los rayos que llegan a los antecedentes o “cielo” aumentar el brillo de la superficie, mientras que un
de rayos que llega a cualquier otro objeto no contribuye iluminación. Como resultado, los puntos rodeados por un gran
cantidad de la geometría se vuelven oscuros, mientras que con los puntos poco visibles de la geometría
hemisferio aparecer la luz.
AO • Muestras: El número de rayos utilizados para detectar si un objeto es ocluida. Mayor número de
dar muestras de lisa y obtener resultados más precisos, a costa de hacer más lento veces
AO • Distancia: La longitud de la oclusión de los rayos. Cuanto más larga sea esta distancia, el mayor impacto
que lejos de geometría tendrá efecto en la oclusión. Un alto valor Dist. también significa que
el renderizador tiene que buscar en un área mayor de la geometría que occludes, por lo que se puede hacer tiempo
optimizada haciendo esta distancia lo más corta posible, para el efecto visual que desee.
AO • Color: El color de los rayos de oclusión ambiente, también resulta útil para probar la iluminación AO poder.
7.2 Configuración general.
En esta sección se agrupan varios generales Raytracing ajustes:
• Raydepth: máxima profundidad (rebotes) para Raytracing recursiva. Aumentar este valor para obtener
profundizar más en los sucesivos eventos de reflexión y refracción en la escena.
• Sombra fondo: número de abandonos de la sombra cuando los rayos de cristal falso sombras está habilitado. Un
especie de “falso” raydepth.

• Gamma: hace en la corrección de gamma, para uso en el lineal del flujo de trabajo. Cambia el
respuesta a la luz de hacer el motor. Inverso de corrección de texturas y colores se realiza
utilizando en el establecimiento de la G.. Gamma se debe utilizar en consecuencia con el monitor de rayos gamma. Para
sacar el máximo provecho de esta característica, una base de calibración de monitor, se recomienda. Una pantalla
gamma de 2.2 es el estándar para el sistema operativo Windows. El estándar para Macintosh y Linux
1.8. Utilización de Rayos Gamma = 1 para desactivar hacer la corrección gamma. Más información acerca de esta técnica:

http://www.gijsdezwart.nl/tutorials.php

• G. En: corrección gamma inversa aplicada a las texturas y el color de entrada. Debe ser el mismo
como valor gamma.
• Transparente Sombras: Permite obtener falsos sombras en un material de vidrio.
• Abrazadera RGB: Reduce los colores “brillo a un mínimo rango dinámico, para una mejor lucha contra el alias
rápido en las zonas con alto contraste cambios. Los ejemplos a continuación fueron realizados por sevontheweb.
La parte superior de la imagen tiene problemas de aliasing en las zonas con fuerte contraste variaciones, pero los colores
son crujientes. En la imagen inferior Abrazadera RGB ha sido activado. No hay mejor anti aliasing pero
los colores son más apagados. Otra forma de resolver esta cuestión es el aumento de la resolución y hacer
entonces reducir a la resolución deseada usando un buen algoritmo de interpolación.
• Threads: a la mesa el cálculo de la prestación en dos o más tareas simultáneamente ejecutando,
para fines de multiprocesamiento.
• Renderizar Arcilla: produce una arcilla hacen imperiosa todos los materiales.
• Salida a XML: La escena está escrito en un YAF (a) de rayos archivo XML. El archivo se encuentra en la
YFexport directorio como por la configuración de Blender.
• Dibujar Renderizar Params: El hacer que los parámetros más importantes están escritos en una tarjeta de identificación en el
hacer imagen. Use esta función para comparar los renders y para pedir asesoramiento en la Yafray
foros.
• cadena personalizada: añade texto al hacer que los parámetros anteriores.
Comparación entre Abrazadera permitido RBG (arriba) y
discapacitados (en la parte inferior)
7.3 Lucha contra Aliasing ajustes.
YAF (a) utiliza dos rayos ahora más filtros anti aliasing, aparte de por defecto la casilla, que son de Gauss y
Mitchell. El único realmente bueno de Box es la propiedad que no tiene peligro de amplificar el muestreo
ruido. Si una ligera suavidad de los bordes no es ningún problema para su trabajo, prueba de Gauss; si desea máximo
detalle intentar Mitchell.
Pixelwidth (que se traduce a tamaño real del filtro) tiene también alguna influencia, mayor es el más suave de la
imagen. Valores inferiores a utilizar por defecto para hacer su mayor hace. La forma en las muestras de AA
tiene configurado cambiado demasiado. Muestras de AA se define el número de muestras sólo el primer AA
pasar, mientras que el AA inc. muestras de valor se utiliza para los pases de AA.
7.4 Configuración de fondo.
Hay cuatro opciones para fondos, que son los siguientes:
• Sunsky: Este tipo de fondo intenta reproducir un cielo realista con sus variaciones de color.
Hay un tutorial sobre cómo crear este tipo de fondo, hecha por tormenta de arena:

http://www.yafray.org/forum/viewtopic.php?t=1349

• Textura: La textura se utiliza como fondo. También se puede utilizar como una fuente de luz (Uso IBL
botón de encendido / apagado). El objetivo principal de esta opción es utilizar las imágenes para HDRI iluminado la escena.
Además, hay una opción para rotar el fondo (Rotación: botón), un multiplicador para
color de fondo (Potencia: botón) y un parámetro de muestreo para el fondo cuando se utiliza
como una fuente de luz (IBL muestras: botón)
Las texturas deben ser cargado usando Blender botones de textura (F6). YAF (a) utiliza el rayo
Blender Word así como la configuración de mapeo. En la textura y el panel de entrada, sólo la AngMap,
Esfera y los modos de trabajo del tubo. En el mapa adjunto al grupo, Hori debe estar habilitado para la luz
sondas para trabajar.
• Desnivel: un gradiente de dos partes (Cielo y Tierra) se utiliza como telón de fondo, con la división
entre ellas en la línea de horizonte cámara. Potencia: el botón es un multiplicador para el fondo
color.
• Un color: Un color único se utiliza como fondo. Potencia: el botón es un multiplicador para
color de fondo.
Ajustes utilizados en Blender Paneles para HDRI antecedentes en YAF (a) de rayos

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