Manual de blender 2.5

2 diciembre 2009

Mientras desde la página oficial nos llegan actualizaciones constantes acerca de las mejoras que se van implementando a la versión blender 2.5, la comunidad blenderiana se va poniendo al día y ya tenemos disponible un nuevo manual para iniciarse en blender 2.5 con versión html y versión en pdf.

Enlace al manual de blender 2-5

La Fundación Blender es la encargada de desarrollar el software en 3d blender. Para mejorar su desarrollo desarrolla proyectos como cortometrajes o videojuegos. Seguramente hayáis visto su último cortometraje:

Con ese corto mejoraron bastante su sistema de animación.

Ahora quieren desarrollar un cortometraje para lanzar el software blender a las grandes superproducciones y para ello van a hacer un corto ultrarealista. El proyecto se llama Durian y ahora mismo han empezado a vender dvd’s en preventa para tener un colchón económico (siempre lo hacen así). El corto se habrá terminado en septiembre y en esa fecha entregarán el dvd.
Aquellos que se hagan con una copia del dvd en preventa, saldrán en los títulos de crédito.

Os dejo el enlace:

Preventas del proyecto Durian.

También necesitan colaboradores. Así que si hay alguien que se sienta capacitado para ayudar en alguna tarea del cortometraje, puede pasarse por éste otro enlace:

Enlace al proyecto Durian.

A la espera del ansiado blender 2.5, ya nos ha llegado la versión 2.49 con el yaf(a)ray ya integrado y otras novedades.
Pero dejad de perder el tiempo y empezad a descargarlo desde el sitio oficial.

Con el paso del 2.48a a la versión 2.49, la comunidad blender se vuelve a nutrir de nueva bibliografía. Aunque la verdadera espera está en la versión 2.5, la 2.49 promete incluir mejoras en aspectos gráficos y en manejabilidad, aunque ahora mismo me encuentro en pleno desconocimiento sobre qué es lo que realmente incluirá. Para aquellos que quiera ponerse al día o empiecen, pueden empezar a descargarse éste manual digital escrito expresamente para manejar la versión 2.49 de Blender.

Aquí podéis descargaros el libro digital.

Bake en blender

30 marzo 2009

Por una vez voy a hacer un tutorial personal. Aun no he probado la efectividad de la técnica, tan sólo la he visto. Pero resulta esencial hacer un bakeado si pretendes realizar una animación compleja.

Básicamente el bake es crear una textura procedural para que una malla simple tenga los detalles de una malla compleja sin necesidad de chupar una gran cantidad de recursos.

Lo que haces es crear una malla simple, tras esto haces una copia y a la copia le añades detales (en el ejemplo que te envío lo ha hecho con la herramienta sculpt y aplicando un par de niveles de multires). Sales del modo edición y pasas al modo objeto y señalas en primer lugar la estructura compleja y en último lugar la estructura simple. Haces un unwrap. Vas a la opción de bake (atajo:F10) y marcas las opciones “selected to active” y “normals”, lo que haces con esto es decirle que haga el bakeado sobre las normales y que lo superponga al objeto activo (es decir al último marcado); lo que consigues es que el ordenador calcule el renderizado de la malla compleja y cree una textura procedural para aplicárselo a la malla simple, haciendo que visualmente sea muy parecido y eliminando así la cantidad de recursos a usar a la hora de trabajar con la malla. Una vez hecho esto, guardas la imagen. Pasas a la estructura simple y cargas la imagen sobre la malla simple como si fuera una textura. En las opciones de textura le dices que el mapeado de imagen (image map) debe de aplicarlo en el normal map sobre la tangente, en el map input marcas que es una imagen UV y en el map to, le indicas que tiene que mapearlo sobre las normales (opción “nor”).

Ahora tienes una malla simple con los detalles de la malla compleja, pero el renderizado es una simple textura. Ahorras muchísimos recursos y la variación en el resultado es casi imperceptible.

Espero que os sea útil.

Un título complicado para un videotutorial mucho más sencillo de lo que parece. Es un videotutorial que he encontrado en blendernation en donde Fabien Fricke explica como corregir pequeños errores en las mallas en blender.
Es un videotutorial interesante a la hora de modelar, puesto que corrige los típicos errores de luz que sólo se ven cuando ya has renderizado la imagen y te cagas en la madre que parió al programita.

Lo podéis ver aquí.

Por otro lado, aprovecho para hacer una anotación en esta entrada y es el script que comparte el mismo autor del vídeo en su página web. Lo podéis descargar desde aquí y lo ha nombrado Analytics v1.0. Su utilidad es según el mismo autor para usarlo en mallas de pocos polígonos y sirve para que la luz se represente de manera natural. Se puede ver el resultado en su blog en la imagen llamada cabeza-cubo (cubehead).

Espero que os resulte interesante.

Seguimos con más rigging. Como voy a subir varios artículos sobre el tema y es algo que en realidad nunca das suficiente información, iré numerando los vídeotutoriales del 1 a infinito (maldito teclado que no tumba el ocho, si fuera el blender …).
Seguimos con los vídeotutoriales creados por Bassam Kurdali . Empezamos con el primero en el que explica el rigging de una mano. Utiliza un sistema realmente simple y efectivo. Además explica cómo crear un rigging que te permita tener restricciones IK y FK a la vez y su funcionamiento. Aquí va el vídeo:

Riggin de manos.

Y tras éste, voy a subir los dos primeros de una serie de vídeos dedicados al rigging de las piernas. En ellos explica técnicas para hacer un rigging básico de piernas, añadirle pequeños detalles, darle cotroles que permitan al animador usarlo en todas las circunstancias posibles sin saturarlo de botones, poder estirar y contraer los huesos sin que la malla se deforma de forma antinatural, … Da una serie de trucos geniales. Os los pongo:

Y seguimos con el rigging de piernas:

Es increíble lo que ha descubierto Daniel Martínez Lara para usar la herramienta sculpt de blender en la animación 3d. Aun no he podido probar personalmente el “script” (él dice que no es un script en si mismo) que ha creado para poder esculpir directamente el objeto de una animación. Es una herramienta muy útil para crear pequeños detalles que de otra manera llevarían muchísimo tiempo. Os pongo el vídeotutorial que ha creado para hacer esto:

Vídeotutorial para usar la herramienta sculpt en una animación.

Podéis encontrar mucha más información en el hilo que abrió en 3d poder para explicarlo:

Enlace al foro de 3dpoder en donde explica todo.

Y también nos ha regalado a todos un paquete de blender con todo montado y además modificado para que se parezca al maya. Lo he probado y es un poco más intuitivo que el blender habitual, además añade pequeñas animaciones que hacen más fluido a la hora de visualizarlo. Os dejo un enlace para descargarlo:

Enlace para descargar el blender anisculpt de Pepeland.

Y para seguir con los vídeotutoriales, hoy toca poner un vídeo de Creature Factory en el que se explica cómo usar las curvas bezier para crear objetos. Se trata de una forma muy útil para sacarle más rendimiento a las curvas bézier. Se puede usar para crear formas orgánicas y tubos con facilidad.

Trasteando un poco más por internet he encontrado más información para iniciarse en el blender de una manera rápida. Así que podemos seguir con el curso de vídeotutoriales.
Ésta vez he seleccionado dos vídeos. Para ver ambos os recomiendo que no seáis principiantes con el blender. Requieren un conocimiento básico de la herramienta. Los dos vídeotutoriales hablan de cosas básicas, pero a un nivel que supera a cualquiera que empiece con el programa.

En primer lugar podéis ver el vídeotutorial de Bassam Kurdali sobre rigging. Es un vídeo de 16 minutos en donde explica explica cómo realizar un rigging básico a una pelota doble y también añadir lattice. Es decir, que explica cómo ponerle huesos a una pelota y añadirle un esqueleto externo que permite manejar puntos exactos de la maya sobre la que trabajamos. Gracias a éste vídeotutorial he podido comprobar la utilidad real del lattice, puesto que aunque Kurdali no explica con detalle todo lo que puedes llegar a conseguir con esta herramienta (explica sólo cómo se añade a tu malla), si que puedes ver que te puede servir para darle expresividad a un rostro que necesitaría un rigging mucho más difícil de montar. Pero ante todo ved el vídeo:

El siguiente vídeo lo he encontrado en la página web de Pepe School Land del grandísimo Daniel Martínez Lara (para quien crea que no lo conoce, es el creador y animador de los duendes del rasca de la ONCE) en donde han empezado a usar el blender dentro de sus clases. Por el momento han añadido un modelo gratuito para blender al que pongo la descarga un poco más abajo. La textura es muy similar al mancandy de Bassam Kurdali, pero tiene un rigging muy agradable y que da pie a una gran expresividad. Y sin más cháchara os pongo el vídeotutorial de Pepe School Land sobre iluminación con nodos:

Vídeotutorial de iluminación con nodos de Pepe School Land.

Modelo gratuito para blender de Pepe School Land.

¿Por qué hay gente que se empeña en seguir usando un programa que no se suele pedir para trabajar profesionalmente?

Blender te permite hacer muchas cosas, todas ellas al nivel que tu mismo te exijas. No hay más límites impuestos que el creativo que esté diseñando y la cantidad de trabajo que se dedique. Por lo tanto la primera idea que puede tener mucha gente en la cabeza que es la de “seguro que el maya o el 3d studio logran mejores resultados” es errónea. Esto se puede comprobar en imágenes creadas exclusivamente con blender como éstas.

Sacha Goedegebure (Sago)

Puente

Cara ciberpunk

La tercera que es la menos profesional es un trabajo personal de ahí que se note que no tiene la calidad de la anterior. La he puesto como comparativa de lo que se puede hacer desde un nivel de conocimiento infográfico bajo como el mío.

¿Entonces por qué las grandes industrias y las universidades no usan blender como opción?
Es gratuito.
No da problemas de cuelgues extraños, ni fallos que no debería de haber (mucha gente se queja de perder trabajos enteros por culpa de que el “añada aquí el nombre del programa profesional” se colgó en un momento crítico.
Permite construir mayas vértice a vértice, con herramientas que “esculpen” el objeto base y construyendo a partir de objetos, extruyendo y escalando.
Es multiplataforma. Funciona en todos los sistemas operativos y permite exportar el trabajo a casi todos los formatos existentes (incluyendo 3d studio o autocad, por ejemplo).
Dentro del mismo programa se puede hacer la iluminación, renderizado, montaje de escenas e incluso sonorización.
Y un largo etc.

Algo tiene que tener de malo. Y es evidente:
Por un lado es gratis. Lo que lo convierte a ojos de muchas personas en “malo”.
El gran problema es la escasez de usuarios.

Debido a los pocos profesionales que hacen uso de este programa, existen menos texturas, menos rigs, menos mallas básicas por la web o en otros medios que poder usar y compartir entre los usuarios. Por lo tanto todo lo que quieras crear implica hacerlo desde cero. Por lo que exige un esfuerzo muy superior al empleado usando herramientas más populares. Ése es el gran problema de blender.

A éste podemos añadir otro elemento que desde mi punto de vista es bastante importante, pero que Ton Roosendaal ya ha confirmado que muy posiblemente en la próxima versión de blender esté solucionado. Se trata del sistema de caras y vértices.
Cuando creas una cara en 3d, tiene que tener como máximo cuatro vértices. Ésta limitación te obliga a jugar con triángulos y cuadrados para conseguir ciertos polígonos y a la vez tienes que pensar en evitar el uso de una excesiva cantidad de vértices para que el ordenador no se sature de información. Es decir el “donut” tan usado en otros programas 3d, en blender está implementado, pero supone una mayor dificultad a la hora de trabajar con este tipo de objeto.

De cualquier manera, estos dos defectos no creo que pesen más que sus virtudes. Aunque es cierto que hasta que el programa no pase a ser usado por una comunidad mucho más amplia que la actual, no empezará a ser usado de manera profesional.

Imagen cómica de Sago

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