Manual de blender 2.5
2 Diciembre 2009
Mientras desde la página oficial nos llegan actualizaciones constantes acerca de las mejoras que se van implementando a la versión blender 2.5, la comunidad blenderiana se va poniendo al día y ya tenemos disponible un nuevo manual para iniciarse en blender 2.5 con versión html y versión en pdf.
Nathan Vegdahl fue el responsable de realizar el riggeado de los personajes del corto de la Blender Foundation Big buck bunny, un corto muy recomendable para poder ver la capacidad de blender.
El vídeo muestra como hacer un rig básico. Algo que nos viene muy, pero que muy bien a los novatos. Ahí va:
Preventas del proyecto Durian
4 Agosto 2009
La Fundación Blender es la encargada de desarrollar el software en 3d blender. Para mejorar su desarrollo desarrolla proyectos como cortometrajes o videojuegos. Seguramente hayáis visto su último cortometraje:
Con ese corto mejoraron bastante su sistema de animación.
Ahora quieren desarrollar un cortometraje para lanzar el software blender a las grandes superproducciones y para ello van a hacer un corto ultrarealista. El proyecto se llama Durian y ahora mismo han empezado a vender dvd’s en preventa para tener un colchón económico (siempre lo hacen así). El corto se habrá terminado en septiembre y en esa fecha entregarán el dvd.
Aquellos que se hagan con una copia del dvd en preventa, saldrán en los títulos de crédito.
Os dejo el enlace:
Preventas del proyecto Durian.
También necesitan colaboradores. Así que si hay alguien que se sienta capacitado para ayudar en alguna tarea del cortometraje, puede pasarse por éste otro enlace:
Blender 2.49 ya disponible
30 Mayo 2009
A la espera del ansiado blender 2.5, ya nos ha llegado la versión 2.49 con el yaf(a)ray ya integrado y otras novedades.
Pero dejad de perder el tiempo y empezad a descargarlo desde el sitio oficial.
Nuevo manual para blender 2.49
16 Mayo 2009
Con el paso del 2.48a a la versión 2.49, la comunidad blender se vuelve a nutrir de nueva bibliografía. Aunque la verdadera espera está en la versión 2.5, la 2.49 promete incluir mejoras en aspectos gráficos y en manejabilidad, aunque ahora mismo me encuentro en pleno desconocimiento sobre qué es lo que realmente incluirá. Para aquellos que quiera ponerse al día o empiecen, pueden empezar a descargarse éste manual digital escrito expresamente para manejar la versión 2.49 de Blender.
Voy a ser breve. Para aquellos que no conozcan animation mentor, la escuela de animación por internet fundada por animadores que han trabajado en empresas como Pixar, ya pueden usar San Google para empezar a buscar dicha escuela.
Hace tiempo “animation mentor” nos regaló un libro de trucos y consejos sobre animación. Ahora toca la segunda parte. Y como he prometido ser breve aquí va el enlace para descargarlo:
Cineforum a realizado una entrevista a Rodrigo Blaas, Carlos Baena y Enrique Vila. Son animadores de Pixar y en la entrevista hablan sobre todo de Wall-e. Os paso el enlace:
Os pongo un tutorial creado por Victor Navone en el que analiza la animación y el timing de una escena de la película de los Increíbles. El artículo original lo podéis encontrar aquí. Pero he encontrado ésta útil traducción al español.
Podéis ver la escena en particular aquí:
Cuadro 1:
Esta es la pose “A” o la pose de comienzo. La pose “B” sería la pose final, o cuadro 10. Dash estaba feliz porque pensaba que iba en camino a la libertad, pero esto está a punto de cambiar cuando otro Velocipod (vehículo volador) aparece frente a él. Los ojos, cejas y boca están todos construidos a partir de curvas simples. Nota como las formas de los párpados superiores hacen eco de la forma de las cejas, y como la expresión entera es asimétrica. Fíjate también como las pupilas están ligeramente dilatadas, lo cual hace que la mirada del personaje parezca un poco más feliz y atractiva.
Cuadro 2:
El cambio de expresión comienza en las cejas, las cuales cambian de forma a medida que bajan. Las curvas simples del Cuadro 1 se transforman en formas con ángulos, porque el cambio se dirige desde la parte interior de las cejas. Nosotros, los seres humanos, tenemos más control motriz sobre la parte interior de las cejas que de la parte exterior de las mismas, así que esa es la parte que más se mueve. La boca también comienza a cerrarse y ensancharse ligeramente.
Cuadro 3:
Ahora el resto de la cara esta comenzando a seguir en forma conjunta. Así como las cejas interiores comienzan a invertir su curvatura del cuadro 1, los parpados superiores ahora comienzan a comprimirse, haciendo que estos se sientan físicamente relacionados con las cejas. Sus curvas todavía son simples, sin embargo, para acentuar la redondez de los globos oculares, estos bajan “planeando”, deslizándose sobre ellos. Fíjate también como los parpados inferiores y las mejillas comienzan a acrecentarse hacia los ojos para agregar un aplastamiento (Squash) de conjunto. La boca también se cierra y se extiende, dándole Aplastamiento y Estiramiento (Squash & Strech).
Cuadro 4:
sto es lo que llamaría pose de Compresión extrema (extreme Squash) o intermedio. Las cejas y los ojos han alcanzado sus poses extremas; las cejas y los ojos gradualmente se van cerrando, pero los parpados se cerraron rápidamente, sintiéndose como una colisión. Advierte como los parpados cerrados reproducen la forma de S de las cejas. Puedes sentir a las cejas empujando hacia abajo sobre los parpados interiores y las mejillas empujando hacia arriba sobre los parpados exteriores. La boca y la nariz también están aplastadas (Squash), sin embargo la boca aun no ha invertido su curva.
Cuadro 5:
Ahora que las cejas están gradualmente saliendo del aplastamiento (Squash) hacia la pose “B”. Las cejas interiores lideran el cambio, suavizando las formas.
Los parpados continúan empujando hacia abajo y la boca continúa aplanada. Esto le da un poco de acción superpuesta a la cara así no todas las partes se mueven en la misma proporción.
Cuadro 6:
Boom! Las cejas se disparan hacia arriba así como la cara comienza a estirarse (Strech) por la sorpresa. Nuevamente están con curvas simples, con los puntos medios arqueados como flechas apuntando hacia arriba.
Los ojos permanecen cerrados un cuadro más para darles una sensación de “pegajosidad”, pero la unión de los parpados se ha elevado y sus curvas se invirtieron para sugerir que las cejas los tiran hacia arriba. La boca finalmente invierte su curva y comienza a moverse al sur como lo hace la cara en conjunto hacia el estiramiento (Strech).
Cuadro 7:
Pop! Los parpados surgen abiertos. Realizan una apertura rápida como si fueran tirados con fuerza hacia arriba por las cejas. Las cejas continúan levemente más hacia arriba, excediendo la pose “B”. La forma de la boca se invierte pero permanece cerrada, logrando una cara seria. Comienza a contraerse debido a que la mandíbula se estira, dándole un sentido de conservación de volumen. Fíjate en el encogimiento de las pupilas y los iris. Por supuesto que los irises de los humanos reales no se encogen, pero esto es animación y esto permite una actitud o pose más clara y extrema. Normalmente este y el siguiente cuadro serían considerados “fuera-de-modelo” para Dash, dado que ya no se parece a él. Pero puedo utilizarlo porque sucede en acción rápida. Nunca mantendría esta pose como una pose extrema.
Cuadro 8:
No lo puedes ver aquí, pero las cejas están comenzando a salir gradualmente de su pose extrema superior, así como los ojos llegan a su extremo. Ahora la cara entera esta estirada, y la boca finalmente estalla abierta. La boca queda rezagada con los ojos un cuadro – bastante cerca, como para hacer que la cara se sienta como una sola unidad, pero retrasada lo suficiente para su propio sentido de masa y tiempo de reacción. Los labios están presentados con curvas simples, y se advierte el arrastre (el estar retrasado) en la punta de la lengua. Podría haber retrasado la inversión de la curva del labio inferior otro cuadro, para darle algo de arrastre, pero quería sentirlo más elástico; y me gusta ver los dientes inferiores enseguida. En el render final para la película los ojos fueron ensanchados probablemente porque esta forma extrema fue más exagerada por la mascara negra en los ojos.
Cuadro 9:
La cara entera comienza a convertirse en la pose “B”. Todo en este punto va gradualmente hacia la detención (ease-in), hasta las pupilas y los irises.
Cuadro 10:
La pose “B” finalmente. No es muy distinta que el Cuadro 9, y eso esta bueno porque nos permite leer la pose por unos pocos cuadros antes de cortar a la siguiente toma.
Apuntes:
En el análisi anterior me concentre principalmente en la acción de las cejas, los ojos y la boca, pero hay cosas que ocurren en otras partes de la cabeza también. La cabeza entera se aplasta y estira (Squash & Strech), llegando a los extremos en los cuadros 5 y 8 respectivamente (atrás de las cejas en un cuadro). La cabeza también se inclina y gira ligeramente, dándole a la nariz un arco descendente durante la toma. Hay algo de acción izquierda-derecha en la mandíbula para darle un arco también. En retrospectiva, probablemente podría haber conseguido que los hombros y el cuello se involucraran también, pero me focalice en la cara, que era el motivo principal de la toma.
El timing de esta toma a grandes rasgos se divide de la siguiente forma:
5 cuadros hacia el aplastamiento o squash (Anticipación),
3 cuadros de estiramiento o strech (Acción) y
2 cuadros para acomodarse (Acción continuada).
Realizando la acción más rápida y más grande que la anticipación le doy énfasis, y la variación del timing le da textura a la toma. Intenta colocar este tipo de timing asimétrico en cada movimiento de tu personaje realice.
Bake en blender
30 Marzo 2009
Por una vez voy a hacer un tutorial personal. Aun no he probado la efectividad de la técnica, tan sólo la he visto. Pero resulta esencial hacer un bakeado si pretendes realizar una animación compleja.
Básicamente el bake es crear una textura procedural para que una malla simple tenga los detalles de una malla compleja sin necesidad de chupar una gran cantidad de recursos.
Lo que haces es crear una malla simple, tras esto haces una copia y a la copia le añades detales (en el ejemplo que te envío lo ha hecho con la herramienta sculpt y aplicando un par de niveles de multires). Sales del modo edición y pasas al modo objeto y señalas en primer lugar la estructura compleja y en último lugar la estructura simple. Haces un unwrap. Vas a la opción de bake (atajo:F10) y marcas las opciones “selected to active” y “normals”, lo que haces con esto es decirle que haga el bakeado sobre las normales y que lo superponga al objeto activo (es decir al último marcado); lo que consigues es que el ordenador calcule el renderizado de la malla compleja y cree una textura procedural para aplicárselo a la malla simple, haciendo que visualmente sea muy parecido y eliminando así la cantidad de recursos a usar a la hora de trabajar con la malla. Una vez hecho esto, guardas la imagen. Pasas a la estructura simple y cargas la imagen sobre la malla simple como si fuera una textura. En las opciones de textura le dices que el mapeado de imagen (image map) debe de aplicarlo en el normal map sobre la tangente, en el map input marcas que es una imagen UV y en el map to, le indicas que tiene que mapearlo sobre las normales (opción “nor”).
Ahora tienes una malla simple con los detalles de la malla compleja, pero el renderizado es una simple textura. Ahorras muchísimos recursos y la variación en el resultado es casi imperceptible.
Espero que os sea útil.
Concurso de diseño de superhéroes de CG Node
29 Marzo 2009
CG Node es un foro sobre el 3d en español en donde se pueden encontrar además de los foros dedicados a consultas y comentarios sobre los distintos programas infográficos, una serie de entrevistas e incluso hilos dedicados a charlar con profesionales del medio.
Éste es su tercer año de existencia y han organizado un concurso de superhéroes. A continuación pongo las bases del mismo.
- DESCRIPCIÓN -
Deberás presentar la escena completa de un super-héroe o super-héroes, incluyendo su escenario, donde se observe el diseño, modelado, texturizado, iluminación y render de una escena que caracterice a un super-héroe o super-héroes en su entorno.
La obra debe ser original, por lo que no se pueden representar réplicas de super-héroes que hayan sido publicados anteriormente en cómics, películas u otros medios de difusión.
Puedes presentar un super-héroe que esté basado, hasta cierto punto, en un super-héroe “existente”, aunque deberá ser lo suficientemente distinto para que no sea considerado una simple variación o copia de su versión original. Las copias quedarán descalificadas.
Deberás usar tu imaginación y creatividad para crear un super-héroe o grupo de super héroes original, quedando enteramente abierto el rango de posibilidades y quedando, tanto en el diseño como el estilo, bajo el criterio del artista.
- FECHAS -
INICIO: Miércoles 18 de marzo 2009
CIERRE: Domingo 3 de mayo de 2009, a las 12 EN PUNTO de la noche, HORA ESPAÑOLA (GMT+1).- PREMIOS -
Se entregarán premios al 1er, 2º y 3er clasificado. Los premios disponibles en la competición son:
* 1 Monitor Hewlett Packard LP2475 (24 pulgadas).
* 1 Licencia comercial de Autodesk Mudbox.
* 1 Entrada “Full conference” a Mundos Digitales 2009, la cual otorga acceso a absolutamente todos los eventos que allí se realicen durante el evento.Los ganadores podrán elegir el premio que quieran obtener, teniendo prioridad de elección el 1er clasificado, seguido del 2º clasificado y por último el 3er clasificado.
Los clasificados 1ero y 2º deberán realizar un tutorial de sus obras vencedoras, dentro de un plazo de dos (2) meses a continuación de haber sido proclamados vencedores. Después de que presenten sus tutoriales ante la comunidad, la administración de CG-Node iniciará el proceso de envío de los premios a través de los patrocinadores de la competición
Los 3 primeros clasificados recibirán, además, el ‘Award de competición CG-Node’.
DESEMPATES
En caso de existir empate en la votación, el usuario que haya subido antes su trabajo completado con todas las especificaciones requeridas, será el ganador. Si un usuario edita su post, quedará registrado en el sistema. Siempre contará la fecha más reciente de edición, como fecha de finalización.- BASES -
Por favor, lee bien TODAS las bases, no seguirlas descalificará tu obra.# 1- Solamente aquellos que sean usuarios registrados en CG-Node tienen derecho a participar. Aquellos que se registren una vez empezada la competición, también tendrán derecho a participar.
# 2- Las obras deben ser presentadas de forma individual, no se admiten obras hechas en equipo. Tampoco se podrán presentar múltiples versiones de una misma obra.
# 3- La obra debe ser original, aquellas obras que no sean de exclusiva creación para esta competición quedarán excluidas. Si se observan obras que han participado en otras competiciones con anterioridad, serán descalificadas.
# 4- Cuando un participante termine su obra deberá crear un nuevo hilo dentro de la sección, exactamente como está especificado más abajo, en el párrafo de “Preguntas frecuentes ” (consulta esa sección para leer instrucciones especificas).
# 5- Aquellas obras que no se entreguen a tiempo quedarán fuera de la competición y no entrarán en la votación final. La fecha de entrega no es flexible.
# 6- Una vez la competición quede cerrada la administración abrirá una encuesta para permitir a todos los usuarios votar por su obra favorita. Las posiciones en la competición serán determinadas por los resultados de las votaciones en la encuesta.
# 7- En caso de empate se resolverá en base a la hora de presentación/edición de cada obra, siguiendo los protocolos expuestos en el apartado “Premios”.
# 8- Cualquier actividad sospechosa o aparente intento de modificar los resultados de la votación fraudulentamente, utilizando registros múltiples o registros/votos masivos, será investigado y el participante podría ser descalificado y apartado de la competición, si se determinara que ha habido un intento fraudulento de manipulación.
Los votos deben ser honestos por el bien de la propia competición, y la Administración de CG-Node velará para que así sea.
# 9- Los miembros del equipo de CG-Node podrán participar en la competición, aunque no podrán figurar como opción de voto en la encuesta final ni tener opción a ningún premio.
# 10- No se prohíbe el auto-voto. Todos los participantes son libres de votar por su propia obra como favorita en la encuesta, si así lo desean.
# 11- Para que la competición tenga un ganador resultante, al menos tres (3) o más usuarios deben calificar para entrar en la votación final. Si solo dos (2), o menos de dos usuarios calificaran, la competición se declararía desierta y no se haría haría votación ni entrega de premios.
# 12- Las obras deberán ser 3D, pudiéndose utilizar cualquier software 3D que el artista quiera. Se podrán utilizar programas de 2D o de composición para post-producir, montar de capas, generar texturas u otros elementos para la escena.
# 13- En caso de dudas la administración podría pedir, con el único y exclusivo fin de comprobar la validez de la obra, elementos de la escena como geometrías, mapas UV, o cualquier otro elemento que componga la escena.
# 14- Al concluir el tiempo de la competición la Administración abrirá la sección para que los participantes puedan crear sus propios hilos y subir sus obras. Sigue las indicaciones que encontrarás más abajo, en el apartado “Preguntas frecuentes”, para subir tu material de forma correcta.
# 15- Los ganadores de la competicion en las posiciones 1 y 2 deberán realizar un tutorial al ser proclamados vencedores. CG-Node hará entrega de los premios, a través de sus patrocinadores, una vez hayan presentado ante la comunidad los tutoriales de sus obras ganadoras.
# 16- Los participantes deberán residir en España para poder optar a recibir los premios. Los premios no se enviarán a otros paises. Los vencedores (1er, 2º y 3er clasificados) se comprometen a facilitar a la administración de CG-Node documentos que certifiquen su identidad, con el fin de poder recibir los premios.
# 17- Los patrocinadores son los responsables de proporcionar aquellos premios de los cuales sean proveedores. La administración de CG-Node no dispone en su poder de los premios, y son los mismos patrocinadores los responsables de proveer los premios a los ganadores.
La administración de CG-Node hará lo posible para mantener un buen desarrollo, garantizar la entrega y hacer todo cuanto esté en su mano para que los premios lleguen a sus respectivos ganadores, con la mayor brevedad posible.
# 18- Participando en esta competición declaras haber leído, entendido y aceptado todas estas bases de participación.
- PREGUNTAS FRECUENTES -
¿Cual es el proceso de la competición?.
Está dividida en 4 etapas. Es importante entender cada etapa y como funciona.* Etapa 1: Apertura de la competición.
o Se exponen las bases y se abre la sección.
o El hilo principal de la competición permanece abierto para mostrar bocetos y ‘updates’.
o El hilo de “Preguntas y respuestas” recogerá las preguntas de los usuarios a lo largo de la competición.
* Etapa 2: Cierre de la competición.
o Se abre la votación con todos aquellos usuarios que califiquen para entrar en la votación, según las bases.
o La votación dura 7 días naturales.
* Etapa 3: Fin de las votaciones.
o Se proclaman a los 3 vencedores (1er, 2º y 3er clasificado)
o Los vencedores eligen sus premios, en el orden adecuado.
o Se entregan los ‘Awards’ a los vencedores
o El tercer clasificado recibe su premio.
* Etapa 4: Presentación de tutoriales y envío de los premios
o El primer y segundo clasificado realizarán el tutorial de sus respectivas obras ganadoras.
o Tendrán un plazo de 2 meses para realizar y presentar el tutorial ante la comunidad.
o Una vez presentados, se procederá al envío de los correspondientes premios.¿Ocurre algo si me salto alguna base de participación o no sigo las indicaciones?
No seguir las bases resultará en la descalificación de tu obra. Las bases están diseñadas para garantizar la igualdad de condiciones y el orden en la competición.Evidentemente, ponemos el mayor esfuerzo en que desarrolle de la forma más ordenada y justa posible. La administración aplicará las bases imparcialmente, ya que entendemos que se han descrito claramente desde el primer día, y se han hecho públicas para consulta de todos.
Si tienes dudas sobre estas bases, puedes consultar con los administradores en este mismo hilo.
¿Qué material debo presentar y cómo debo subir mi material al terminar mi obra?.
Es vital que todos los participantes sigan estos protocolos al subir sus obras terminadas.
* Una vez hayas terminado tu obra, deberás dirigirte a la sección principal de la competición y abrir un nuevo hilo, con tu nombre y el con el nombre de tu obra, al estilo:
o
+ “Nombre de usuario – Titulo de la obra”
* Deberás escribir una descripción de tu super-héroe o super-heroes, explicando cual es su historia y toda la información relevante que consideres útil para entender su pasado, historia y evolución.
* Deberás subir tu imagen finalizada y ésta debe ser visible desde el propio mensaje, sin tener que hacer click en ningún link. El tamaño debe ser exactamente de 700 pixels de ancho, quedando la altura a criterio del propio participante.
* Deberás adjuntar, también, una captura de los ‘wires’ de tu escena, justo debajo de la imagen que presentes. Esta también deberá ser exactamente de 700 pìxels de ancho.
* Deberás incluir un enlace a una imágen de 1500 pixels de ancho, pero recuerda que ésta solo deberá ser presentada como LINK.¿Donde puedo enseñar los progresos de mi trabajo?
En este mismo hilo. No abras otros hilos en los foros para enseñar tus progresos en la competición.Tengo dudas sobre la competición, ¿puedo preguntar en éste mismo hilo?.
No. Este hilo solamente es para presentar bocetos, progresos o versiones de tu obra en proceso. Si deseas realizar preguntas sobre la competición, puedes hacerlo en el hilo de “¿Preguntas y respuestas de la competición?, AQUI”. Las preguntas que se escriban en este hilo podrán ser borradas, movidas o editadas, quedando a criterio de la administración.¿Tengo que inscribirme en algún sitio para poder participar?
No es necesaria ninguna pre-inscripción. Solamente necesitas ser un usuario registrado en CG-Node. Lo más importante es que presentes tu obra terminada ANTES de la fecha y hora límites, con todo el material requerido presentado de la forma que está descrito.No vivo en España, ¿Puedo participar igualmente?
Si no vives en España no podemos garantizar que sea posible el envío de los premios a tu país, en caso de que resultes ganador. Esto está limitado por nuestros propios patrocinadores o por condiciones ajenas a nuestro control.En la votación; ¿Puedo avisar a todos mis amigos para que se registren y me voten para así ganar?.
La votación persigue un fin muy sencillo: Encontrar el ganador más justo entre todos los participantes. La idea es que, entre la opinión de muchos, se hallará el balance. Preferimos que sean los usuarios los que decidan cual es la mejor obra presentada, a hacerlo nosotros en calidad de jurado. Sin embargo, cualquier intento de manipular la votación con tácticas anti-deportivas y fines poco honestos será detectado y el usuario en cuestión será descalificado. SIN EXCUSAS.
Si queréis saber más no tenéis más que pasaros por aquí.