Alex Roman es el apodo de un español llamado Jorge y residente en Madrid. Entre su currículo cuenta con haber realizado infografías y haberse dedicado al campo de los efectos especiales para televisión. Como él mismo llega a decir, decidió que era hora de darse un año sabático que dedicó a terminar una obra que tenía entre manos.
El vídeo “the third and the seventh hace algo más de un mes que fue lanzado a internet y desde entonces ha habido muchísimos comentarios favorables en todos los países del planeta.
La increíble postproducción que aplicó a unas sencillas imágenes en 3 dimensiones, es lo que hace que las imágenes además de muy bellas parezcan totalmente reales. Para la postproducción usó after effects con los plugins lenscare, el depth of field y out of focus de la empresa frischluft y el colorista del paquete magic bullet de la empresa red giant. Hace un uso de los colores y de la técnica envidiables.

Os dejo el teaser del vídeo que se puede ver en youtube

Aunque si queréis ver el vídeo real, visitad el vídeo en vimeo en donde además podréis ver el breakdown.

Entrevista a Alex Roman.

Manual de blender 2.5

2 Diciembre 2009

Mientras desde la página oficial nos llegan actualizaciones constantes acerca de las mejoras que se van implementando a la versión blender 2.5, la comunidad blenderiana se va poniendo al día y ya tenemos disponible un nuevo manual para iniciarse en blender 2.5 con versión html y versión en pdf.

Enlace al manual de blender 2-5

Nathan Vegdahl fue el responsable de realizar el riggeado de los personajes del corto de la Blender Foundation Big buck bunny, un corto muy recomendable para poder ver la capacidad de blender.

El vídeo muestra como hacer un rig básico. Algo que nos viene muy, pero que muy bien a los novatos. Ahí va:

Videotutorial de rig en blender para Big Buck Bunny.

La Fundación Blender es la encargada de desarrollar el software en 3d blender. Para mejorar su desarrollo desarrolla proyectos como cortometrajes o videojuegos. Seguramente hayáis visto su último cortometraje:

Con ese corto mejoraron bastante su sistema de animación.

Ahora quieren desarrollar un cortometraje para lanzar el software blender a las grandes superproducciones y para ello van a hacer un corto ultrarealista. El proyecto se llama Durian y ahora mismo han empezado a vender dvd’s en preventa para tener un colchón económico (siempre lo hacen así). El corto se habrá terminado en septiembre y en esa fecha entregarán el dvd.
Aquellos que se hagan con una copia del dvd en preventa, saldrán en los títulos de crédito.

Os dejo el enlace:

Preventas del proyecto Durian.

También necesitan colaboradores. Así que si hay alguien que se sienta capacitado para ayudar en alguna tarea del cortometraje, puede pasarse por éste otro enlace:

Enlace al proyecto Durian.

A la espera del ansiado blender 2.5, ya nos ha llegado la versión 2.49 con el yaf(a)ray ya integrado y otras novedades.
Pero dejad de perder el tiempo y empezad a descargarlo desde el sitio oficial.

Con el paso del 2.48a a la versión 2.49, la comunidad blender se vuelve a nutrir de nueva bibliografía. Aunque la verdadera espera está en la versión 2.5, la 2.49 promete incluir mejoras en aspectos gráficos y en manejabilidad, aunque ahora mismo me encuentro en pleno desconocimiento sobre qué es lo que realmente incluirá. Para aquellos que quiera ponerse al día o empiecen, pueden empezar a descargarse éste manual digital escrito expresamente para manejar la versión 2.49 de Blender.

Aquí podéis descargaros el libro digital.

Voy a ser breve. Para aquellos que no conozcan animation mentor, la escuela de animación por internet fundada por animadores que han trabajado en empresas como Pixar, ya pueden usar San Google para empezar a buscar dicha escuela.
Hace tiempo “animation mentor” nos regaló un libro de trucos y consejos sobre animación. Ahora toca la segunda parte. Y como he prometido ser breve aquí va el enlace para descargarlo:

Enlace para descargar “Tips and tricks Volumen II”.

Cineforum a realizado una entrevista a Rodrigo Blaas, Carlos Baena y Enrique Vila. Son animadores de Pixar y en la entrevista hablan sobre todo de Wall-e. Os paso el enlace:

Entrevista a Rodrigo Blaas, Carlos Baena y Enrique Vila

Os pongo un tutorial creado por Victor Navone en el que analiza la animación y el timing de una escena de la película de los Increíbles. El artículo original lo podéis encontrar aquí. Pero he encontrado ésta útil traducción al español.

Podéis ver la escena en particular aquí:

Clic aquí para ver la escena.

Cuadro 1:

Esta es la pose “A” o la pose de comienzo. La pose “B” sería la pose final, o cuadro 10. Dash estaba feliz porque pensaba que iba en camino a la libertad, pero esto está a punto de cambiar cuando otro Velocipod (vehículo volador) aparece frente a él. Los ojos, cejas y boca están todos construidos a partir de curvas simples. Nota como las formas de los párpados superiores hacen eco de la forma de las cejas, y como la expresión entera es asimétrica. Fíjate también como las pupilas están ligeramente dilatadas, lo cual hace que la mirada del personaje parezca un poco más feliz y atractiva.

Cuadro 2:

El cambio de expresión comienza en las cejas, las cuales cambian de forma a medida que bajan. Las curvas simples del Cuadro 1 se transforman en formas con ángulos, porque el cambio se dirige desde la parte interior de las cejas. Nosotros, los seres humanos, tenemos más control motriz sobre la parte interior de las cejas que de la parte exterior de las mismas, así que esa es la parte que más se mueve. La boca también comienza a cerrarse y ensancharse ligeramente.

Cuadro 3:

Ahora el resto de la cara esta comenzando a seguir en forma conjunta. Así como las cejas interiores comienzan a invertir su curvatura del cuadro 1, los parpados superiores ahora comienzan a comprimirse, haciendo que estos se sientan físicamente relacionados con las cejas. Sus curvas todavía son simples, sin embargo, para acentuar la redondez de los globos oculares, estos bajan “planeando”, deslizándose sobre ellos. Fíjate también como los parpados inferiores y las mejillas comienzan a acrecentarse hacia los ojos para agregar un aplastamiento (Squash) de conjunto. La boca también se cierra y se extiende, dándole Aplastamiento y Estiramiento (Squash & Strech).

Cuadro 4:

sto es lo que llamaría pose de Compresión extrema (extreme Squash) o intermedio. Las cejas y los ojos han alcanzado sus poses extremas; las cejas y los ojos gradualmente se van cerrando, pero los parpados se cerraron rápidamente, sintiéndose como una colisión. Advierte como los parpados cerrados reproducen la forma de S de las cejas. Puedes sentir a las cejas empujando hacia abajo sobre los parpados interiores y las mejillas empujando hacia arriba sobre los parpados exteriores. La boca y la nariz también están aplastadas (Squash), sin embargo la boca aun no ha invertido su curva.

Cuadro 5:

Ahora que las cejas están gradualmente saliendo del aplastamiento (Squash) hacia la pose “B”. Las cejas interiores lideran el cambio, suavizando las formas.
Los parpados continúan empujando hacia abajo y la boca continúa aplanada. Esto le da un poco de acción superpuesta a la cara así no todas las partes se mueven en la misma proporción.

Cuadro 6:

Boom! Las cejas se disparan hacia arriba así como la cara comienza a estirarse (Strech) por la sorpresa. Nuevamente están con curvas simples, con los puntos medios arqueados como flechas apuntando hacia arriba.
Los ojos permanecen cerrados un cuadro más para darles una sensación de “pegajosidad”, pero la unión de los parpados se ha elevado y sus curvas se invirtieron para sugerir que las cejas los tiran hacia arriba. La boca finalmente invierte su curva y comienza a moverse al sur como lo hace la cara en conjunto hacia el estiramiento (Strech).

Cuadro 7:

Pop! Los parpados surgen abiertos. Realizan una apertura rápida como si fueran tirados con fuerza hacia arriba por las cejas. Las cejas continúan levemente más hacia arriba, excediendo la pose “B”. La forma de la boca se invierte pero permanece cerrada, logrando una cara seria. Comienza a contraerse debido a que la mandíbula se estira, dándole un sentido de conservación de volumen. Fíjate en el encogimiento de las pupilas y los iris. Por supuesto que los irises de los humanos reales no se encogen, pero esto es animación y esto permite una actitud o pose más clara y extrema. Normalmente este y el siguiente cuadro serían considerados “fuera-de-modelo” para Dash, dado que ya no se parece a él. Pero puedo utilizarlo porque sucede en acción rápida. Nunca mantendría esta pose como una pose extrema.

Cuadro 8:

No lo puedes ver aquí, pero las cejas están comenzando a salir gradualmente de su pose extrema superior, así como los ojos llegan a su extremo. Ahora la cara entera esta estirada, y la boca finalmente estalla abierta. La boca queda rezagada con los ojos un cuadro – bastante cerca, como para hacer que la cara se sienta como una sola unidad, pero retrasada lo suficiente para su propio sentido de masa y tiempo de reacción. Los labios están presentados con curvas simples, y se advierte el arrastre (el estar retrasado) en la punta de la lengua. Podría haber retrasado la inversión de la curva del labio inferior otro cuadro, para darle algo de arrastre, pero quería sentirlo más elástico; y me gusta ver los dientes inferiores enseguida. En el render final para la película los ojos fueron ensanchados probablemente porque esta forma extrema fue más exagerada por la mascara negra en los ojos.

Cuadro 9:

La cara entera comienza a convertirse en la pose “B”. Todo en este punto va gradualmente hacia la detención (ease-in), hasta las pupilas y los irises.

Cuadro 10:

La pose “B” finalmente. No es muy distinta que el Cuadro 9, y eso esta bueno porque nos permite leer la pose por unos pocos cuadros antes de cortar a la siguiente toma.

Apuntes:

En el análisi anterior me concentre principalmente en la acción de las cejas, los ojos y la boca, pero hay cosas que ocurren en otras partes de la cabeza también. La cabeza entera se aplasta y estira (Squash & Strech), llegando a los extremos en los cuadros 5 y 8 respectivamente (atrás de las cejas en un cuadro). La cabeza también se inclina y gira ligeramente, dándole a la nariz un arco descendente durante la toma. Hay algo de acción izquierda-derecha en la mandíbula para darle un arco también. En retrospectiva, probablemente podría haber conseguido que los hombros y el cuello se involucraran también, pero me focalice en la cara, que era el motivo principal de la toma.

El timing de esta toma a grandes rasgos se divide de la siguiente forma:
5 cuadros hacia el aplastamiento o squash (Anticipación),
3 cuadros de estiramiento o strech (Acción) y
2 cuadros para acomodarse (Acción continuada).

Realizando la acción más rápida y más grande que la anticipación le doy énfasis, y la variación del timing le da textura a la toma. Intenta colocar este tipo de timing asimétrico en cada movimiento de tu personaje realice.

Bake en blender

30 Marzo 2009

Por una vez voy a hacer un tutorial personal. Aun no he probado la efectividad de la técnica, tan sólo la he visto. Pero resulta esencial hacer un bakeado si pretendes realizar una animación compleja.

Básicamente el bake es crear una textura procedural para que una malla simple tenga los detalles de una malla compleja sin necesidad de chupar una gran cantidad de recursos.

Lo que haces es crear una malla simple, tras esto haces una copia y a la copia le añades detales (en el ejemplo que te envío lo ha hecho con la herramienta sculpt y aplicando un par de niveles de multires). Sales del modo edición y pasas al modo objeto y señalas en primer lugar la estructura compleja y en último lugar la estructura simple. Haces un unwrap. Vas a la opción de bake (atajo:F10) y marcas las opciones “selected to active” y “normals”, lo que haces con esto es decirle que haga el bakeado sobre las normales y que lo superponga al objeto activo (es decir al último marcado); lo que consigues es que el ordenador calcule el renderizado de la malla compleja y cree una textura procedural para aplicárselo a la malla simple, haciendo que visualmente sea muy parecido y eliminando así la cantidad de recursos a usar a la hora de trabajar con la malla. Una vez hecho esto, guardas la imagen. Pasas a la estructura simple y cargas la imagen sobre la malla simple como si fuera una textura. En las opciones de textura le dices que el mapeado de imagen (image map) debe de aplicarlo en el normal map sobre la tangente, en el map input marcas que es una imagen UV y en el map to, le indicas que tiene que mapearlo sobre las normales (opción “nor”).

Ahora tienes una malla simple con los detalles de la malla compleja, pero el renderizado es una simple textura. Ahorras muchísimos recursos y la variación en el resultado es casi imperceptible.

Espero que os sea útil.